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गेम्स में माइक्रोट्रांसपोर्ट: ऑल बिजनेस, नो फन

अच्छे पुराने दिनों को याद करें जब हम एक खेल के लिए भुगतान करते थे और सभी सामग्री को बॉक्स से बाहर निकालते थे? लूट की पेटी, माइक्रोट्रांस, और घृणित डीएलसी की अवधारणा से पहले सभी।

हाँ, फ्रंटिंग माइक्रोट्रांस। एक हमेशा गर्म विषय यह सवाल है कि क्या गेमिंग समुदाय को लाभ मिलता है या माइक्रोट्रांसपोर्ट से पीड़ित होता है। व्यक्तिगत रूप से, एक गेमर के रूप में, मैं कहूंगा कि यह निश्चित रूप से सबसे बाद वाला है। यह लूट के बक्से, अतिरिक्त औषधि, विशेष शक्तियों और क्या नहीं के माध्यम से हो; माइक्रोट्रांसपोर्ट उद्योग को बर्बाद कर रहे हैं। मुझे लगता है कि खेल में मेरी रैंकिंग वास्तव में मेरे कौशल स्तर पर आधारित होनी चाहिए, बजाय इसके कि मेरी जेब में कितना पैसा है।

मूल विचार माइक्रोट्रांसपोर्ट्स के पीछे

मैंने कई खेल अधिकारियों के साथ साक्षात्कार देखे हैं, और यहाँ कहानी का उनका पक्ष है। तथ्य यह है कि कंसोल गेम की कीमतें काफी समय से $ 60 पर बंद हैं। जैसे, किसी भी लेन-देन के दौरान, देव टीम जो भी पैसा कमाती है वह काफी कम है। आपको रियलिटी चेक देने के लिए, भले ही कोई गेम एक लाख प्रतियां बेचता हो, देव टीम अभी भी पर्याप्त रिटर्न प्राप्त करने का प्रबंधन नहीं करती है। जैसे, वे microtransactions और डाउनलोड करने योग्य सामग्री का सहारा लेते हैं। यह सब तब शुरू हुआ जब कंपनियों ने इसके लिए अतिरिक्त डीएलसी लाकर एक उम्र बढ़ने वाले उत्पाद को जीवित रखने का फैसला किया। यह कुछ समय के लिए समझ में आया जब तक कि विचार इसके सींगों द्वारा नहीं लिया गया और उल्टा हो गया।

अफसोस की बात है, अतिरिक्त सामग्री को बाहर लाने के बजाय, डेवलपर्स अपने खेलों के लिए पहले से ही विकसित सामग्री को स्टॉकहोल्ड करने लगते हैं। बाद में, इसे "सीज़न पास" और अन्य ऐड-ऑन डीएलसी के रूप में लेबल किया जाता है, जिस पर उपभोक्ता को भुगतान करना पड़ता है। जबकि आप सोच सकते हैं कि कंपनियों को अपनी सामग्री आरक्षित रखने का अधिकार है, लेकिन यह मूल खेल को बर्बाद कर देता है। यह प्रारंभिक स्टैंडअलोन गेम को डिफ़ॉल्ट रूप से अधूरा महसूस करता है। आप विशेष शक्तियों और शक्तियों को याद कर रहे हैं, और स्तर अभी कठिन प्रतीत हो रहे हैं। यह उपयोगकर्ता को केवल पहले स्थान पर खेलने के लिए खेल को खेलने के लिए पैसे को लगातार बाहर धकेलता है। खेल के सामान खरीदने के लिए आभासी पैसे खरीदने के लिए वास्तविक पैसे खर्च करने का विचार कई डेवलपर्स द्वारा अब तक धकेल दिया गया है, कि यह समग्र अनुभव को बर्बाद कर देता है।

मल्टीप्लेयर अनुभव सबसे अधिक पीड़ित है

और यह केवल एकल-खिलाड़ी अनुभव नहीं है जो इससे प्रभावित है। ईमानदार होने के लिए, एक एकल-खिलाड़ी मोड अभी भी जीवित रह सकता है, क्योंकि आखिरकार, यह एक एआई है जो आप के खिलाफ हैं। लेकिन ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के साथ ऐसा नहीं है। उदाहरण के लिए स्टार वार्स बैटलफ्रंट 2 को लें। खुले बीटा ने कुछ हफ़्ते पहले ही निष्कर्ष निकाला, और खेल को कई विशेषाधिकार मिले जिसके लिए उपयोगकर्ता को लूट बक्से की अवधारणा के लिए धन्यवाद मिला। इन लूट के बक्से में कई अलग-अलग आइटम शामिल हैं, जिसमें क्राफ्टिंग, इन-गेम मुद्रा के लिए ऑब्जेक्ट शामिल हैं; वह सब जो मल्टीप्लेयर मोड के लिए बुनियादी आँकड़े और क्षमताओं के उन्नयन में मदद करता है। या उदाहरण के लिए ड्यूटी के कॉल भी। फ्रैंचाइज़ी को आपूर्ति की बूंदों के साथ अपने मल्टीप्लेयर को विफल करने के लिए जाना जाता है, जो मूल रूप से कुछ उपयोगकर्ताओं को लड़ने के लिए बेहतर हथियार देता है।

जिस तरह से मैं इसे समझता हूं, एक इन-गेम मुद्रा ठीक है। यही कारण है कि आप उपयोगकर्ता को सभी सुविधाओं और / या क्षमताओं को अपग्रेड करने के लिए विकल्प देते हैं। यह यह मुद्रा है जो यह निर्धारित करती है कि मैं एक गेम के भीतर कितनी जल्दी सफल होऊंगा। मैं अपने मिशनों को पूरा करने और अपने इन-गेम लक्ष्यों को प्राप्त करने में कितनी तेजी से सक्षम होऊंगा। अफसोस की बात है कि एक बार जब आप इसे असली पैसे के साथ मिलाते हैं, तो पूरा विचार बर्बाद हो जाता है। यदि मेरे पास बेहतर कार्ड हैं, तो प्रिटियर कैरेक्टर, बेहतर गेमप्ले का अनुभव होगा।

मुझे कैसा महसूस होना चाहिए

खेल की मुद्राओं में, मेरी राय में, कौशल पेड़ और केवल उसी के साथ जुड़ा होना चाहिए। रॉकेट लीग को पसंद करने का एक बड़ा कारण यह तथ्य है कि संपूर्ण गेमप्ले आपके कौशल पर केंद्रित है। ज़रूर, वहाँ डीएलसी उपलब्ध हैं। लेकिन वे एक दृश्य अपील के लिए केवल अनुकूलन पैक हैं, कुछ भी जो किसी भी तरह से गेमप्ले को प्रभावित नहीं करता है। इसके बजाय, मैंने गेम पर जितने घंटे बिताए हैं, और जिस तरह से मैंने XP की कमाई की है, वह असली मानक है।

इसके अलावा, डाउनलोड करने योग्य सामग्री के विचार को सही तरीके से संपर्क करने की आवश्यकता है। सीज़न पास के बजाय उपयोगकर्ता को प्रतिबंधित हथियार और अन्य कौशल की अनुमति देता है, डेवलपर्स को इसे बेहतर तरीके से वितरित करने की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए GTA V को लेते हैं। खेल 2013 के सितंबर में वापस शुरू किया गया था। फिर भी, 4 साल बाद, खेल अभी भी मजबूत है, सभी इसके बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर के लिए धन्यवाद। रॉकस्टार गेम्स, GTA के पीछे की टीम, DLC के रूप में विस्तार पैक और विभिन्न नए गेमप्ले मोड को रोल करने के लिए निर्धारित है।

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एक बेहतर माइक्रोट्रांससेशन सिस्टम की आवश्यकता

अब मैंने जो कुछ कहा है, उसके बाद मैं एक बात स्पष्ट कर दूंगा। मैं माइक्रोट्रांस और डाउनलोड करने योग्य सामग्री के विचार के खिलाफ नहीं हूं। जब तक इसे बेहतर तरीके से लागू किया जाता है, मैं इसमें शामिल हूं। एक गेम के माइक्रोट्रांस और डीएलसी को नए-विकसित गेमप्ले मोड में जोड़ना चाहिए। मुझे उम्मीद है कि लोग यह महसूस करना शुरू कर देंगे कि गेमिंग उद्योग व्यावहारिक रूप से गेमर की पसंद पर चलता है और गेमर्स अपनी जेब से वोट देना शुरू करते हैं।

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